SRCシナリオプレイ日記

セーブポイント

■あらすじ等
勇者たちのためにセーブポイントを作りに行く人たちの物語
イデア勝ちだなーと思いつつダウンロード
流れとしては、フィールドにいくつもある『セーブポイントを設置できるポイント』に『セーブポイント作成士』を連れて行き、フィールドに一つしか設置できない『セーブポイントを設置』。それを繰り返して行き、『最終目的地のポイントにセーブポイントを設置する』というもの
なぜこんな状況なのかというと、セーブポイントに敵ユニットが乗るとゲームオーバーだからです。
つまり、現在のセーブポイントを守る班と、次のセーブポイントを設置する班に味方を分けなければならないのです。
だからこそ、一気に目的地にセーブポイントを設置するのではなく、近場のセーブポイントからセーブポイントへ、少しずつ移動しなければならないわけです。
ちなみにこれはReadMeにも書いてありましたが、私が気が付いたのは一回ゲームオーバーになってからでした


■戦闘について
バランスはちょい辛目です。敵は無限に湧いてきますし、こちらの手勢よりも素のパラメータ的には凌駕しています。
また、味方キャラが撃墜されてもセーブポイントで復活します。この時、気力以外は全回復するのであえて撃破される作戦なんかも取れるでしょう。
戦闘を工夫してやりこんだりするのが好きな人にはおすすめできます。
また、敵の増援が敵ターン開始時に出現します。そのせいで、いきなり出現した敵にあっさりセーブポイントをおとされることも。
ゲームオーバーイベントが無いので、その場で即終了なのと相まって凶悪。


■戦闘以外について
キャラクターの掛け合いはやや電波。というのも、メインキャラ三名の中に一名人格破綻者を配置するとう構成なので、自然とそういう流れに。基本的な会話はギャグ系で、嫌いな人は嫌いかな、という程度。
他に気になったのは、セーブポイントが設置できるポイントを『エネルギータンクのところ』と表現している点。ここはぜひ地形データを使って欲しい。そうすればステータスでも『SP設置可能地点』みたいな表示が出来て世界観構築に一役買うかな、と。


■総括
まず、アイデアは◎。RPGでシステムと割り切られている点にストーリー性を付加する試みは過去にいくつかあるが、これほど直球なのは初めてみた。
戦闘バランスは、決して万人受けするものではない。事実、私はそれほど戦闘にはまるタイプではないので、途中で投げそうになった。
キャラクター性や世界観などは、これからの掘り下げに期待。


■改良・変更を望む点
・敵の増援ですが、敵ターンの頭に出るのではなく、味方ターンの頭に出すのはいかがでしょうか。敵ターン頭だと、完全に運任せになってしまいます。
・上でも書きましたが、地形データ(terrain.txt)を使ってみてはいかがでしょうか。やはりエネルギータンクという表示には違和感を感じます。
・ゲームオーバーイベントを追加してみてはいかがでしょうか。ゲームオーバーからの復帰が早いと、プレイヤーのやる気を削がずにすみます。なお、ゲームオーバーイベントはGameOver.eveに記述します。他の人のシナリオを参考に。